首先,一切游戏设计都是围绕玩家需求(核心)展开,对于MMORPG而言,我认为的核心有三点:强社交、重成长、内容足。
(资料图片)
“家园系统”属于比较常规的休闲日常玩法,一般MMORPG里都有设计。功能是使游戏内容多元化,加强游戏代入感和沉浸感,提高玩家留存率。通常会包含建筑模式和种田养殖等,付费点则设在家具购买。(不过《天涯明月刀》手游里,家园系统还内置了技能提升的藏书系统,玩家可以通过购买书籍并阅读,来提升角色属性的数值)
《逆水寒》庄园系统:一套独立的系统,是偏单机的休闲玩法,庄园的产出与收益都服务于庄园系统本身。(其他游戏的家园系统可能会服务于主线剧情或是角色成长)
优点:不逼迫玩家爆肝,对种田和建造没那么感兴趣的玩家即使不参与,也不会影响整个游戏的体验。
一、模拟经营(种田养殖)【重成长:总体思路就是升级】
游戏体验闭环:参与庄园各类玩法,获得产出资源→消耗资源,升级庄园→升级庄园,解锁新内容,再参与玩法
【强社交】类似于QQ农场“偷菜”的“松土”操作,互利共赢的关系。
→ 玩家体验:增强社交互动感、获取更多实用资源
二、UGC工具
网易在UGC和经济系统上做得比较出色,例如最近较火爆并且收益居高的《蛋仔派对》。
同样地,优秀的UGC工具设计和玩家平台打造也应用在了《逆水寒》中。
《逆水寒》UGC特色:
较高自由度的庄园编辑,不仅可以放置,还能编辑地形、调灯光和色调等。操作简单,门槛低。*类似于简易版罗布乐思的3D游戏引擎*
优点:玩家可进行脑洞大开的整活创造 → B站抖音小红书投稿 → (破圈效应)有助于游戏宣传,吸引更多新玩家
玩家体验:打发时间 + 自我成就感,满足情感需求
竞品对比:
《古剑奇谭3》 的家园 → 布置摆设、种地养殖、材料制造、休息……
→ 建筑风格单一(古风)、玩法常规
【商业化】 设计模板商城(官方性质的装修工平台)
市场成功要素之一 →完善的游戏内部玩家交易市场
逆水寒的庄园系统相比于其他mmorpg游戏的家园系统有所创新的是,它提供了一个模板展示平台“创意工坊”,付费点不再是停留在各种道具和家具部件上,在UGC平台中也加入了商业化设计。
另外,玩家可以对庄园进行参观、评论和评选,关注厉害的庄园设计者。可以进行原创庄园地图的交易,或者是自己上传设计参与评选活动。
名园评选活动 → 有排行就有竞争,有竞争就有目标(作用:给玩家设立目标,提高玩家的时间精力投入,增强玩家黏性)
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